Kämpfe

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Es gibt in Viechers verschiedene Arten zu kämpfen.

Inhaltsverzeichnis

Viech gegen Viech

Dies bezeichnet eine Auseinandersetzung auf offenem Feld zwischen Viechern unterschiedlicher Herkunft, ohne die Involvierung von Auftragszelten, Nestern, Lagern oder Außenposten.
Hierfür wählt man ein oder mehrere Viecher aus und klickt ein Viech einer Herde an, die weder Freund noch Rudelmitglied ist. Nun wählt man die Option 'Angriff'. Der Angriff erfolgt sofort und ohne Vorbereitungszeit.

Offener Kampf

Angriff

Nun lassen die Viecher die Fäuste bzw. Zähne sprechen. Der Angriffswert der beteiligten Viecher wird gegen die Panzerung des Gegners gestellt. Und so schlägt Runde um Runde jedes Viech einmal zu. Der Kampf endet erst, wenn eine Seite alle Viecher verloren hat oder eine Seite geflüchtet ist, d.h. aus dem Sichtbereich des Gegners gerannt ist. Man kann nur flüchten, wenn man schneller als der Gegner ist, da das gegnerische Viech immer automatisch hinter dem Flüchtenden her rennt.
Kämpfe von Herden gegen Herden sind auf der Karte im Moment nur bedingt möglich. Da immer nur das attackierte Viech sich verteidigt. Die restlichen Viecher der angegriffenen Herde stehen daneben und sehen zu, wie ihr Verwandter angegangen wird. Aus diesem Grund ist es nicht zu empfehlen Gruppen von eigenen Viechern lange unbeaufsichtigt auf offenem Feld herum stehen zu lassen. Auch nicht im eigenen Revier, da ein Revier keinen Schutz vor solchen Angriffen bietet.

Einfangen

Einfangen

Eine Sonderform des Kampfes ist es, ein Viech einzufangen. Ziel ist es das Opfer nicht zu erlegen, sondern für seine eigene Herde zu gewinnen.

Man kann sowohl ein Viech von einem anderen Spieler als auch Gaias fangen. In beiden Fällen ist ein Einfangen nur möglich wenn man noch über freie Viecherplätze verfügt, z.B. 79/80.
Das einfangende Viech ermittelt wie im tödlichen Kampf ob ein Angriff erfolgreich wäre. Ist dies der Fall, so wird jedoch kein Schaden an dem Opfer verübt, sondern ein Zähler raufgesetzt, der während des Einfangvorgangs auch dargestellt wird. Diesem Einfang-Zähler-Erhöhen-Angriff kann das Zielviech jedoch auch ausweichen. Erreicht der Zähler eine gewisse Zahl (Je nach Fertigkeit 40, 30 oder 20) gilt das Opfer als gefangen und schließt sich der Herde des Angreifers an.
In jeder Runde, in der der Angreifer versucht seinen Einfangzähler durch einen erfolgreichen Angriff zu erhöhen, hat das angegriffene Viech die Chance sich zu wehren. Das verteidigende Viech schlägt hierbei jedoch wirklich zu und verursacht Schaden. So kann es vorkommen, dass das einfangende Viech stirbt bevor das Opfer erfolgreich eingefangen hat.

Nest gegen Auftrag

Möchte man ein gegnerisches Gebäude angreifen, dann kann man dies nur über einen eigenen Kampfauftrag machen.

In einen Kampfauftrag kann man immer nur Viecher der eigenen Herde stecken, wohingegen der Verteidiger alle Viecher von allen Rudelmitgliedern und Freunden auf einmal in das angegriffene Gebäude zur Verteidigung stecken kann.

Vorbereiten

Vorbereitungszeit

Die Zeit vom Starten des Angriffsauftrages bis zum Beginn des eigentlichen Kampfes ist die Vorbereitungszeit.

Im Gegensatz zum Kampf auf offenem Feld, müssen die Viecher sich und ihre Ausrüstung erst vorbereiten bevor der eigentliche Kampf losgeht. Daher startet ein Angriff über einen Angriffsauftrag nie sofort. Wenn man den Startknopf drückt, läuft erst die Vorbereitungszeit ab, bevor der eigentliche Kampf beginnt. Ist der Angriffsauftrag gestartet und die Vorbereitungszeit läuft, kann dieser Auftrag weder beschleunigt noch abgebrochen werden. Ferner können Viecher weder aus diesem Auftrag entfernt noch zu diesem hinzugefügt werden. Der Verteidiger kann in dieser Vorbereitungszeit -die ihm angezeigt wird- jedoch noch Viecher aus dem angegriffenen Nest heraus nehmen oder welche hinzufügen. Die Dauer der Vorbereitungszeit ist abhängig vom Angriffsziel und der Anzahl der angreifenden Viecher.

Was Ziel Minuten pro Viech
Angriff Nester, Außenposten, Lager 30
Plündern Nester, Außenposten, Lager 6
Angriff Reviermarker, Auftragszelte 3
Angriff Gaianester 9

Beispiel: Ein Angriff auf einen gegnerischen Außenposten mit fünf Viechern dauert zweieinhalb Stunden. Ein Angriff mit zehn Viechern auf einen gegnerischen Reviermarker dauert 30 Minuten. Angriffsspezialisten sparen dank der Spezialfähigkeit "Jäger" 50% der Vorbereitungszeit bei Angriffen auf Gaianester.

Ein Kampfanbau

Kampfanbauten

Kampfanbauten sind Bauten, die an Nester und Gebäuden angebaut werden können und die die Kampfwerte der jeweiligen Viecher steigern.

Kampfanbauten sind zu jeder Zeit (auch während der Vorbereitungsphase) auf beiden Seiten anbaubar. Man sollte jedoch darauf achten, dass der Fertigstellungszeitpunkt vor dem Beginn der eigentlichen Kampfhandlungen liegt.
Kampfanbauten kosten immer ein Versorgungspaket. Um dieses Versorgungspaket herzustellen muss man das entsprechende Bastelrezept erforscht haben.
Wie üblich verkürzen mehr Viecher die Bauzeit der Anbauten erheblich. Kampfanbauaufträge können auch beschleunigt und abgebrochen werden.
Im Gegensatz zu Sammelanbauten an Nestern, müssen in Kampfanbauten immer alle am Bau beteiligten Viecher sitzen bleiben, ansonsten wird der Anbau entfernt. Auch das Entfernen von einzelnen Viechern ist nicht möglich.
Der Zustand der Viecher oder ihre Anzahl hat keinen Einfluss auf den Effekt des Anbaus für den Kampf.
Anbauten können einzeln angegriffen werden.

Kampf zwischen Nestern

Angriff

Ein Angriff zielt immer auf das Gebäude selbst. Alle eventuell im Weg stehenden gegnerischen Viecher, werden dabei aus dem Weg geräumt.

Der Ausgang bei einem erfolgreichen Agriff hängt von der Art des Ziel ab:
Lager, Aussenposten, Reviermarker, Spezialnester und Gaianester werden nach einem erfolgreichen Angriff immer zerstört. Das Angriffszelt verschwindet und an der Stelle des zerstörten Objektes entsteht ein Verteidigungszelt mit allen überlebenden Angreifern darin und der Beute.
Normale Nester werden vom Eingreifer übernommen, wenn dieser über einen freien Nestplatz verfügt. Das Angriffszelt verschwindet und die Angreifer stehen frei auf offenem Feld.
Normale Nester verbleiben unbeschädigt im Besitz des Verteidigers, wenn der Angreifer über keinen freien Nestplatz verfügt. Das Angriffszelt verschwindet und die Angreifer stehen frei auf offenem Feld.

Plündern

Beim Plündern zielt man immer auf die Rohstoffe im Ziel. Eventuell im Weg stehende Viecher müssen erst überwunden werden.

Die siegreichen, plündernden Viecher lassen das Nest stehen, schnappen sich, was sie tragen können, und verduften damit. Die Menge an gestohlenen Rohstoffen ist dabei abhängig von den Mengen, die die Viecher im Transport tragen können.

Maximum riesige Reviermarker

Stachelschaden

Stachelschaden ist passiver Schaden den nur die Angreifer bekommen, wenn sie auf die Verteidiger einschlagen.

Stachelschaden kommt von mehreren Quellen. Einige Gebäude haben von sich aus Stachelschaden (Aussenposten), Viecher haben Stachelschaden und einige Gebäude reichen ihren eigenen Stachelschaden an umstehende Gebäude weiter. So stecken Reviermarker nicht nur ein Revier im Radius von ca. 3,25 Meter ab, sondern jedes Gebäude innerhalb dieses Radius bekommt den Stachelschaden der Reviermarker noch dazu geschenkt. Steht ein Gebäude im Revierkreis mehrerer Reviermarker so addiert sich der Stacheldschaden des Gebäudes mit jedem weiteren Reviermarker.
Der Zeitpunkt zu dem der Stachelschaden im Kampf wirkt ist nicht so eindeutig wie es in den kommenden Abschnitten den Eindruck hat. Manchmal wirkt der Stachelschaden bevor alle Verteidiger zugeschlagen haben und manchmal auch nachdem die ersten Angreifer Schaden ausgeteilt haben. Es ist unbekannt, ob dies ein Bug, ein Feature oder vielleicht nur ein Anzeigefehler im Kampfbericht ist.

Kampfphasen und -formation

Kampfformation

Die Reihenfolge der Viecher im Kampf ist weder zufällig, noch alphabetisch oder nach Alter.

Für einen Kampf werden alle Viecher einer Seite, sowohl Angreifer als auch Verteidiger, ersteinmal nach ihren Verteidigungswerten (Lebenspunkte, Rüstung, Ausweichen) aufgereiht. Die fünf Viecher mit den stärksten Abwehreigenschaften werden dabei in vorderster Front gestellt und der Schaden der gegnerischen Viecher wird nur auf sie verteilt. Für den Rest dieses Artikels werden diese fünf abwehrstärksten Viecher Abwehrspieler genannt. Stirbt ein Abwehrspieler so rückt automatisch und sofort das Viech mit den nächstbesten Abwehreigenschaften in die Reihe der Abwehrspieler auf. So dass der Schaden der Viecher der gegnerischen Seite immer auf fünf Viecher verteilt wird.

Kampfablauf

Nach Ende der Vorbereitungszeit beginnt der eigentliche Kampf. Dieser wird in Runden ausgetragen, welche wiederum in verschiedenen Phasen aufgeteilt sind.

Eine Runde:
Phase 1: Alle Verteidiger schlagen auf die fünf Abwehrspieler der Angreifer ein.
Phase 2: Der gesammelte Stachelschaden der Verteidiger wird auf alle Angreifer verteilt.
Phase 3: Alle Angreifer schlagen auf die fünf Abwehrspieler der Verteidiger ein.

Leben am Ende einer Runde auf beiden Seiten noch Viecher so beginnt eine neue Runde wieder mit Phase 1. Sind zu einem beliebigen Zeitpunkt alle Viecher einer Seite verstorben so endet der Kampf sofort.

Drei auf einen

Blitz-/Parallelangriff

Startet man verschieden Angriffsaufträge so, dass zum selben Zeitpunkt auf dasselbe Ziel der Kampf beginnt, so sprechen wir von einem Blitz- beziehungsweise von einem Parallelangriff.

Der Verteidiger kann immer nur auf einen Angriffsauftrag seinen Schaden austeilen, demnach sieht eine Kampfrunde mit mehreren Angreifer in etwa so aus:

Eine Runde:
Phase 1: Alle Verteidiger schlagen auf die fünf Abwehrspieler eines Angriffsauftrages ein.
Phase 2: Der gesammelte Stachelschaden der Verteidiger wird auf alle Angreifer in allen Angriffsaufträgen verteilt.
Phase 3: Alle Angreifer aus allen Angriffen schlagen auf die fünf Abwehrspieler der Verteidiger ein.

Ist ein Angriffsauftrag komplett aufgerieben, wird ein neuer Angriffsauftrag ausgewählt auf den die Verteidiger einschlagen. Dieser Zielwechsel der Verteidiger findet auch mitten in Phase 1 statt, so dass es nicht vorkommen kann, dass ein verteidigendes Viech nicht zuschlägt, nur weil der zu erst ausgewählte Angriffsauftrag vernichtet ist.

Vorteile:
Greift man mit 6 Aufträgen mit je 10 Viechern einen Reviermarker an so beträgt die Vorbereitungszeit nur 30 Minuten im Gegensatz zu drei Stunden Vorbereitungszeit wenn die 60 Viecher mit einem Auftrag auf einen Reviermarker gehen.
Da man keine herdenfremden Viecher in einen Kampfauftrag stecken kann, ist es nur so möglich mit mehreren Herden einen gemeinsamen Angriff auszuführen. Hier ist nur gute Koordination gefragt, damit die Kämpfe auch wirklich zur selben Zeit beginnen.

Nachteile:
Greift man mit 60 Viechern in einem Auftrag an, wählt man 10 von diesen 60 Viechern so aus, dass sie starke Verteidigungswerte besitzen und weiß, dass diese auch unbedingt die Abwehrspieler werden. Die restlichen 50 Viecher können angriffsstarke Viecher sein. Bei 6 Angriffen mit je 10 Viechern, kann man dies nicht so steuern. Man müsste schon in jeden der Angriffsaufträge 5 Abwehrspieler setzen, womit man weniger Platz für angriffsstarke Viecher hätte.
Tests scheinen zu belegen: Der Stachelschaden des angegriffenen Objektes geht komplett auf jeden einzelnen Angriffsauftrag. Hat ein Aussenposten zum Beispiel 60.000 Stachelschaden und man greift mit 6 Aufträgen gleichzeitig an, so geht nicht etwa auf jeden Auftrag 10.000 Stachelschaden pro Runde, sondern auf jeden Angriffsauftrag gehen pro Runde die kompletten 60.000 Stachelschaden. Was quasi einer Vervielfachung des Stachelschadens im Vergleich zu einem normalen Angriff gleichkommt. Bei Angriffen auf Gebäude mit einer Menge Stachelschaden ist dies ein extrem großer Nachteil für den Parallelangriff.

Kampfbericht

Jedes Mal wenn ein Kampf zwischen Viechern über einen Angriffsauftrag statt gefunden hat, bekommen beide Seiten einen Kampfbericht.

Dieser Kampfbericht enthält alle am Kampf beteiligten Viecher, sowie den Schaden den sie ausgeteilt haben ("direkt ausgeteilt"), den Schaden den sie von anderen Viechern eingesteckt haben ("direkt eingesteckt") sowie den Stachelschaden ("passiv eingesteckt"). Da wirklich nur die aktiv am Kampf beteiligten Viecher aufgelistet werden, kann man sich hier täuschen lassen. Schickt man ein schwaches Viech in einen Kampf gegen ein Nest und das Viech stirbt, so kann es sein, dass einem im Kampfbericht nur vier gegnerische Viecher im Nest angezeigt werden, obwohl wesentlich mehr drin sitzen. Dies passiert, wenn der einzelne schwache Angreifer schon nach den Schlägen der ersten vier Verteidiger starb. Der Rest der Verteidiger hat nicht aktiv am Kampf teilgenommen und wird somit nicht im Kampfbericht erwähnt.

Hilfe, ich werde angegriffen

Erscheint die Nachricht Dein Nest XXXX wird angegriffen, dann ist Zeit zu handeln. Als erstes ist es sinnvoll, Nester mit Namen zu versehen um zu wissen, welches Nest nun angegriffen wird. Nester heißen ja standardmäßig Nest und die Info das Nest Nest angegriffen wird hilft nicht viel, wenn 8 Nester Nest heißen....

Ist das Nest identifiziert, welches angegriffen wird, so sollte man nun versuchen, den Angriffshaufen zu finden. Der kann außerhalb der Sichtweite des Nestes liegen und ganz raffinierte Angreifer positionieren neben dem Angriffshaufen eine kleine Truppe von Viechern, die herumstreunende Viecher erlegen sollen. Also, Vorsicht beim Suchen des Angriffshaufens. Ist der gefunden, sieht man, wie lang die Angriffsvorbereitungen noch dauern, also wieviel Zeit man hat um sich für den Angriff zu wappnen.

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